由中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG中新游戲研究)、國際數據公司(IDC)于今年7月聯合發布的《2016年1~6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,相較于客戶端游戲和網頁游戲,移動游戲無論是用戶數量還是實際銷售額都是最大的,分別達到4.05億人和374.8億元,較去年同期上漲10.7%和79.1%!睹咳战洕侣劇酚浾咦⒁獾剑诮衲晗掳肽晟鲜泄静①徲螒蚬镜膸讉典型案例中,標的大多從事移動游戲或休閑棋牌類游戲。 移動游戲越來越重度化 太平洋證券游戲分析師倪爽告訴《每日經濟新聞》記者,其實所有的游戲公司盈利能力都差不多,關鍵是游戲公司的流水。以手游為代表的這些游戲公司其實流水是很高的,因為都是大量的玩家和用戶在充值。 倪爽透露,目前國內以手游為代表的業務還是有較大的發展空間。目前手游有著很明顯回歸游戲市場的趨勢,未來手游也將越來越重度化,且目前對游戲本身質量的要求也越來越高。在這樣的情況下,游戲在經過幾年的發展之后就會比較穩定了,競爭也會逐漸加劇!翱傮w來說,移動游戲比端游的發展更快。第一,移動游戲在過去的幾年時間內呈現出來的是一個互聯網化的特點,并不是游戲化的特點,按照互聯網的模式,移動游戲近年來也是爆發式增長。當然,移動游戲近年來的快速發展也跟智能手機的普及等有密不可分的關系!蹦咚f道。 《每日經濟新聞》記者注意到,隨著支付技術的發展,一些安全、便捷的新型支付技術逐步被推入市場,為游戲產業提供了更良好的支付環境。如在移動端,支持微信、支付寶等第三方支付的游戲也增多了。 競爭愈加激烈 倪爽指出,因為手游很簡單,游戲的內容也多元化,所以吸引了大量的非傳統玩家進入了市場,但現在的手游已經越來越專業化、回歸游戲市場,競爭也愈加激烈。對于未來國內游戲業的格局,倪爽認為將會從激烈的競爭發展成為最后剩下少數幾家公司,但能否壟斷不好說。因為在全球市場上,同時還是有好幾家大的公司,例如暴雪、EA等,中型的游戲公司也不少。 當被問到該如何把握游戲公司機會時,倪爽說:“當下的游戲公司還是有機會的,特別是那些有傳統技術底蘊的游戲公司,我覺得這些公司在未來這種競爭加劇的環境下,優勢會比較明顯。因為最后游戲市場是看哪個公司有游戲制作的功底,以及誰長期的經驗能對用戶群體的把握、游戲改進、市場推廣等做好。不像前幾年,只要一進入游戲市場就能掙錢,當前的游戲市場已經擁有了一個相對來說良好的環境! |
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